Fallout III
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Conception des Niveaux de Fallout 3

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Conception des Niveaux de Fallout 3 Empty Conception des Niveaux de Fallout 3

Message  -Prech@n- Dim 9 Nov - 22:34

Bonjour,

Voici un petit topic extrait d'un article du Vault de Beth !
Il parle de la conception des niveaux dans Fallout 3

Notes sur la chute du ciel : La conception des niveaux de Fallout 3


Concepteurs des niveaux de Fallout 3
Conception des Niveaux de Fallout 3 Leveldesigners-101408
De gauche à droite : Phil Nelson, Jesse Tucker,
Jeff Browne, Joel Burgess, et Daryl Brigner
Fallout 3 est le premier jeu des Studios Bethesda Game à bénéficier dès le départ d’une équipe de concepteurs de niveaux. Grâce à cela, nous avons pu nous fixer des objectifs plus pointus. Nous avons rapidement su que l’un des points principaux du jeu serait d’aller au-delà des divisions traditionnelles du RPG entre villes, étendues sauvages et donjons. Une fois cela en tête, nous nous sommes activés à brouiller les pistes et bâtir un monde qui était à la fois crédible, imprévisible, et par-dessus tout divertissant.
Situer le jeu à Washington s’est avéré un choix naturel. Malgré ses qualités architecturales et son importance politique, la capitale a été incroyablement délaissée par les jeux vidéo. Étant du coin, nous nous sommes dit qu’il était temps de lui rendre justice. Cet emplacement s’est révélé une bénédiction de bien des façons. La capitale américaine est lourde d’images et de symboles qui ne sont qu’amplifiés par le cadre apocalyptique. C’est une ville à l’architecture bien particulière et aux charmes distincts d’un quartier à l’autre. Ceux d’entre nous qui ne vivent pas dans Washington même ne sont qu’à quelques stations de métro du centre-ville, recherche comme inspiration étaient donc à portée de main.
Du fait de cette beauté, Washington nous a présenté des dilemmes de conception que nous n’avions jamais rencontrés auparavant. Les premiers prototypes nous ont démontré que construire le modèle d’une ville dans un monde ouvert n’était pas seulement un véritable cauchemar, mais nous empêchait aussi de créer les scénarios de jeu qui nous intéressaient. Nous nous sommes penchés sur les autres jeux ouverts, comme GTA et Crackdown, aux villes massives, et ces jeux permettent au joueur de se déplacer dans le monde d’une façon qui ne nous convenait pas pour Fallout 3. Les joueurs n’y ont pas accès à des bolides de course ou à des capacités surhumaines. Au contraire, les explorateurs des ruines de la capitale y évoluent de façon délibérée, et nous avons décidé de focaliser notre attention sur la quantité de destruction correspondant à une métropole dévastée. Pour cela nous nous sommes efforcés de combiner l’aspect visuel des niveaux d’autres titres en vue subjective comme Doom 3 ou Call of Duty 2 avec les aspects exploration de jeux tels que Beyond Good and Evil ou n’importe quel Zelda. Ces influences, de même que nos propres ambitions pour le jeu, nous ont aidés à concevoir les niveaux du Washington de Fallout 3.
Notre but pour Washington n’a jamais été de reconstruire la ville rue par rue, mais plutôt de capturer son esprit. La chronologie de Fallout s’est écartée de la nôtre il y a bien longtemps dans le passé, puis est allée au-delà de notre présent jusqu’à l’apocalypse. Bien qu’une bonne partie de la ville demeure reconnaissable, cette vision de Washington demeure distincte de celle que nous connaissons aujourd’hui. Les lieux majeurs et historiques sont toujours présents. De même que les monuments du National Mall, et une portion du canal C&O peut être visitée. Le cimetière d’Arlington se trouve à l’ouest du Potomac, au-delà du Key Bridge. Cependant la ville qui entoure ces centres d’intérêt est souvent plus dense et oppressante. De plus Washington aurait constitué une cible prioritaire lors de l’attaque nucléaire de 2077 uniquement connue sous le nom de « Grande guerre ». Les dégâts catastrophiques causés par le barrage intercontinental ont dévasté la ville, rendant son exploration difficile et dangereuse. Une bonne partie de la ville est fermée à l’exploration, et se déplacer parmi les ruines demande souvent de traverser des secteurs sans lien évident, comme par exemple se glisser dans un tunnel de métro effondré jusqu’à la cave d’un immeuble de bureaux et émerger dans un jardin public ou un cratère de bombe.
Conception des Niveaux de Fallout 3 Concept24M
Et donc, au lieu de faire de Washington une immense zone ouverte sur la carte du monde, nous avons mis en route un plan pour se concentrer sur les zones individuelles et quartiers de la métropole. Chacun de ces quartiers représente une grande zone de terrain. Cela nous a permis de définir précisément la personnalité de chaque quartier et d’y adapter la façon de jouer. De plus le joueur doit progresser dans des zones souterraines traîtresses afin de passer d’un quartier à l’autre puisqu’une grande partie des rues en surface sont enfouies sous les masses de débris tombées des structures détruites.
Les quartiers de Washington sont si uniques et variés qu’il nous a été difficile de choisir lesquels réinventer. Pennsylvania Avenue et le National Mall étaient des choix évidents, tandis que l’attrait historique de Georgetown et Dupont Circle a aidé ces secteurs à se faire une place dans le jeu. Vous pouvez aussi visiter des quartiers moins connus tels que les carrefours résidentiels de Seward Square au sud-est, ou le moderne Falls Church. Grâce à la forte personnalité de ces lieux, l’inspiration a été facile à trouver pour guider notre main. Lorsqu’un concepteur de niveau recevait un quartier, il était facile de se pencher sur son histoire et ses caractéristiques notoires. Le plus souvent, la difficulté ne fut pas de définir ce qui caractérisait un quartier, mais plutôt sur lesquels de ces traits nous concentrer. Rien de tel que visiter en personne un endroit lorsque l’on essaie de distiller virtuellement un peu de son charme.
« Connectivité » est devenu une part importante de notre vocabulaire lorsque nous travaillions sur Fallout 3, notamment lorsque nous discutions de Washington. L’une de nos préoccupations principales en termes de conception des niveaux était d’éviter que le joueur doive explorer et nettoyer un niveau avant de devoir retraverser un parcours vide pour le quitter. Pour la ville, atteindre un niveau crédible dans la conception a demandé d’inclure de nombreuses entrées et sorties pour une zone. Nous avons créé des chemins alternatifs qui ramenaient à une sortie ou permettaient au joueur, particulièrement dans le centre-ville, de déboucher directement dans un nouveau secteur. Ceci nous a permis d’éviter avec élégance le problème du retour sur ses pas, mais a rendu plus difficile la conception du jeu car il fallait qu’il reste captivant quelle que soit la direction prise par le joueur. La ville est parcourue par des douzaines de ces petites connexions versatiles. Ces décors intérieurs sont devenus prépondérants dans la conception de Washington car leurs entrées multiples nous permettaient de relier chaque quartier aux autres au sein d’un réseau complexe de tunnels et structures en ruines.
Conception des Niveaux de Fallout 3 Leveldesigners-101408-2
Travail sur la connectivité des lieux dans Washington.
C’est le métro qui prédomine dans ces zones reliées entre elle. Métro est le terme générique employé pour le système ferroviaire souterrain opéré par l’organisation fictive DCTA. Nous avons imaginé un réseau pré-guerre de stations et voies qui imite le véritable système de transports publics de Washington, et nous avons utilisé ceci pour guider notre développement du métro de DCTA. Bien que de nombreux tunnels se soient effondrés et que des stations soient inaccessibles, le joueur peut utiliser des repères internes tels que cartes et panneaux indicateurs pour naviguer dans les entrailles de la ville. Le plan grand réseau continu de tunnels permet au joueur d’atteindre à peu près n’importe quel quartier sans avoir besoin de remonter à la surface, en empruntant des tunnels ferroviaires abandonnées et en traversant souvent des zones surprenantes telles que des caves effondrées et des grottes naturelles exposées par le cataclysme. Cela nous a aussi aidés à contraster le jeu en surface et souterrain. Tandis que les ruines de Washington sont infestées de super mutants et de patrouilles de mercenaires sans foi ni loi, les zones souterraines servent généralement de refuge aux citoyens les plus faibles tels que goules sauvages et radcafards, bien qu’il soit plus difficile d’éviter les conflits dans cet environnement confiné.
Il y a aussi de nombreux endroits dans la ville qui n’ont pas été pensés pour relier les différents quartiers. Ces niveaux ne peuvent être découverts qu’en explorant très minutieusement les ruines, et c’est dans ces endroits que vous trouverez de nombreuses quêtes secondaires, un classique des premiers Fallout, et menaces cachées. Il était très important lors de la conception des niveaux de Fallout de s’assurer que le moindre espace, des donjons complets à la plus petite cabane ou tunnel, était unique d’une certaine manière. Nous avons ainsi répondu à l’une de nos propres critiques sur Oblivion, qui a été reprise par de nombreux fans du jeu, qui était le nombre de répétitions dans les donjons. Bien que la nécessité nous oblige à réutiliser des éléments graphiques sur un jeu d’une telle envergure, nous avons pris le temps pour que chaque surface soit créée et reproduite à la main par les concepteurs de niveaux et artistes. Des petits détails, tels qu’éviter la reproduction exacte d’éléments aussi subtils que de la nourriture sur une table, peuvent jouer un grand rôle afin d’éviter l’effet de répétition et l’ennui du joueur.
Avec une telle variété de lieux liés entre eux – de grands quartiers en surface, des petits tunnels de connexion et des niveaux entiers à explorer – Washington est un endroit impressionnant à visiter. C’est voulu, d’une certaine façon. Les joueurs ne sont pas censés « compléter » Washington dans le sens où on l’entend traditionnellement dans les jeux. Les ruines du centre-ville n’ont pas de début ni de fin déterminés, et la taille de l’espace à visiter n’est pas très clair pour le joueur au départ. Les zones doivent représenter une expérience intéressante quelque soit le point de départ du joueur ou les compétences et équipements dont il dispose. Ce genre de surfaces non-linéaires a tendance à se développer et devenir labyrinthique, ce qui nous a forcés à rester vigilants et supprimer certaines choses pour conserver un tout cohérent. Ce point, ainsi que d’autres problèmes communs à la conception de niveaux, était amplifié ici et a requis une attention toute particulière. Le plus difficile cependant n’a pas été de créer un réseau de bons moments de jeu dans Washington, mais d’appliquer cette formule à l’ensemble de la région.
Ceci a révélé ce qui a sans doute été notre principal défi dans la conception : comment faire comprendre au joueur, qui a été conditionné à vouloir « compléter » un niveau, que Washington est bien trop immense pour être intégralement exploré en une séance de jeu ?
La surface de jeu est truffée de minuscules indices afin d’essayer d’indiquer au joueur qu’il devrait sortir de temps en temps et revenir plus tard. La plupart des joueurs réalisent assez tôt dans leur exploration que l’étendue du jeu est en expansion. Les dialogues des personnages renforcent le côté vaste et dangereux de la ville. Les zones de connexion sont en général très courtes et ont en commun un modèle de nom impliquant qu’elles ne sont pas de réels niveaux, tandis que les niveaux complets portent des noms uniques et plus parlants – tels que le Musée de la technologie ou le Capitole – afin de transmettre la nature du niveau. Les expéditions au cœur de la ville ont aussi tendance à être plus exigeantes que les rencontres dans les Terres désolées autour de l’Abri 101, le point du départ du joueur. Les joueurs au niveau peu élevé peuvent s’attendre à vite revenir lécher leurs blessures à la maison s’ils s’aventurent trop loin dans le Washington d’après-guerre. Il y a aussi de nombreux marqueurs de carte à découvrir dans les ruines. Chacun d’eux fournit un endroit où retourner rapidement ainsi qu’un point d’expérience récompensant sa découverte. Ces indices représentent une sorte de système optionnel de checkpoints, rappelant aux joueurs qu’ils peuvent partir en ville, vendre leur butin et se reposer, puis revenir facilement à ce point pour retourner piller Washington plus tard.
Conception des Niveaux de Fallout 3 Concept25M
Nous avons aussi rempli Washington de petites histoires afin de pousser au maximum l’implication du joueur. Ces histoires sont des quêtes secondaires créées par nos concepteurs, des niveaux traditionnels dont il faut percer les secrets, ou bien l’un des nombreux terminaux, enregistrements ou notes. Fallout est un monde empli des récits inachevés de vies interrompues par l’holocauste nucléaire, ainsi que de ceux des survivants malchanceux qui tentent de subsister dans ces horribles circonstances. Avec une telle source d’où tirer l’inspiration, seul le temps a posé une limite au nombre d’histoires que nous pouvions conter. Washington abonde de ces histoires, racontées à travers de nombreuses combinaisons de textes, dialogues, ou moyens plus subtils.
L’écriture est un outil narratif puissant et direct. Mais en tant que concepteurs de niveaux, la plus grande partie de la narration doit provenir du monde lui-même. Pour chaque espace du jeu, aussi mineur soit-il, nous nous sommes demandé « pourquoi est-il là ? » et « que s’est-il passé ici ? ». Même lorsque cette histoire n’est pas communiquée directement au joueur, elle oriente les décisions de conception les plus mineures et confère une qualité certaine à l’espace de jeu. Une tombe perdue, des restes humains, ou un avant-poste depuis longtemps abandonné participent tous de l’atmosphère et de la compréhension en l’absence de tout mot. Ces petits récits contribuent tous à la réalité de l’environnement et à la narration unique créée par chaque joueur de Fallout 3. Leur répartition dans le monde est prévue de manière à insérer des respirations en cours de partie, afin que le jeu ne se change pas en une bouillie indigeste.
Nous avons cherché à brouiller les pistes avec la conception des niveaux de Fallout 3, et la construction de Washington a constitué notre plus grande expérience, demandant toute notre expertise à la plus petite comme à la plus grande échelle. Nous espérons que, à sa modeste manière, Fallout 3 modifie la façon dont vous appréhendez les RPG et les mondes de jeu virtuels en général. Lorsque vous quitterez votre confinement sécurisé pour vous aventurer dans cette métropole en ruines pour la première fois, gardez l’esprit alerte et l’œil ouvert. Les terres désolées sont peut-être dangereuses, mais les ruines représentent une expérience entièrement différente. Pensez à nous donner votre opinion lorsque vous émergerez en clignant des yeux de l’autre côté.
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